Вход на сайт

Информер

Игры

: cодержит 5 терминов

Добавить термин

Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.

В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса.

Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч.

аланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение.

Адамс и Роллингс определяют сбалансированную игру как «честную к игроку/игрокам, … не слишком простую и не слишком сложную, и умение игрока — основной фактор, определяющий его победу». Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, расширяет его:

Игра предполагает осознанный выбор. Несколько разных стратегий могут принести победу, нет доминирующей стратегии.

  • Случай не играет роли в такой степени, чтобы умение игрока было не важно. Умелый игрок должен быть успешнее слабого.
  • Уровень сложности игры должен быть стабильным. Все степени сложности игры должны быть в пределах способностей играющего.

По поводу многопользовательских игр Нэке добавляет:

  • Игроки воспринимают игру как честное состязание.
  • Тот, кто отстаёт в начале игры, получает шанс наверстать упущенное ближе к ее концу.
  • Игра редко заходит в тупик, если играющие — люди разного уровня.

Баланс начальных условий

Это значит, что разные персонажи в начале игры находятся в равных или почти равных условиях, и у каждого есть шанс на победу. Например: ловкий, но слабый боец равноценен сильному, но неуклюжему. Ловкий наносит меньше повреждений, но гораздо чаще наносит решающий удар, тогда как сильный реже наносит разящие удары, но создает множество повреждений.

Баланс принимаемых решений

Среди всех решений, которые может принять игрок, должно быть большое количество решений, эффективных по Парето, и игрок может выбрать любое из них в зависимости от игровой ситуации и собственных предпочтений.

Например: боец может выбрать артефакт, сжигающий ману или артефакт, повышающий силу удара — в зависимости от того, кто на стороне противника. Если же всегда выгоднее повышать силу удара, это дисбаланс. Аналогично, карта, слишком помогающая кэмперам, является несбалансированной.

В эту категорию входят:

  • Баланс риска и награды. Например, игрок может попробовать достать тяжёлое оружие, находящееся в труднодоступной точке. Но если он это сделает, он сможет заработать больше очков. При этом если точка будет слишком доступной, все «поломятся» за оружием, и получит его не лучший, а случайно выживший (недостаточный риск), если будет слишком недоступной или оружие будет слишком слабым — никто не будет туда идти (недостаточная награда).
  • Баланс между разными видами деятельности. Компьютерная игра является в некоторой мере многоборьем. Например: в шутерах игрок должен уметь метко стрелять, уворачиваться от вражеской стрельбы и делать импровизированные засады. Смещая баланс между этими приёмами в ту или иную сторону, можно получить как Quake III, так и Counter-Strike.
  • Баланс монетизации. Стоимость игровых элементов должна отвечать их игровой ценности, а мощность платных и бесплатных игроков не должна «обижать» ни тех, ни других.
  • Отсутствие эксплойтов (и, наоборот, наличие небольшого заработка для совсем «пропавших»). Например, Need for Speed: Porsche Unleashed позволяет зарабатывать, скупая разбитые машины, ремонтируя и продавая. Денег это даст немного, но на запчасти хватит.
  • Отсутствие «золотых снитчей» — элементов игры, которые дают больше очков, чем всё остальное. Например, в телевизионном «Что? Где? Когда?» казино иногда устраивает «решающий раунд» — кто победит, тот побеждает во всей игре. Даже когда WarCraft III (2002) покинул программы киберспортивных состязаний, в StarCraft (1998) всё ещё соревновались — «золотым снитчем» первого оказались герои. Потерявший героя обычно проигрывал.

Баланс случая и умения

Случайность в играх нужна:

  • Она предотвращает или оттягивает решение игры (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации).
  • Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно.
  • Повышает разнообразие игровых ситуаций.
  • Добавляет игре драматизма.
  • Даёт возможность принимать решения по ходу игры.

Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения.

  • Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение.
  • Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности.

Баланс обратной связи

Положительная обратная связь помогает лидеру ещё больше выигрывать. Отрицательная — помогает побеждённому нагнать (пример — синий панцирь в Mario Kart).

Многие настольные игры типа «патигейм» (игра с несложными правилами, чтобы поиграть «за компанию») обладают сильной отрицательной обратной связью: каждый побудет в лидерах, а кто победит — часто решает случай. В киберспорте баланс ближе к нейтральному: не стоит, чтобы команда, случайно получившая лидерство, только упрочила его; но не годится и баланс, ориентированный на незнакомых с игрой.

Важно также, насколько длинный цикл обратной связи. Если цикл обратной связи слишком длинный, игрок, особенно начинающий, не поймёт, где он ошибся.

Баланс сложности

Относится к играм против компьютера. Лёгкий уровень должен быть лёгким, сложный — сложным, средний — где-то посередине, без излишне простых и излишне труднопроходимых участков.

Любопытный пример — третий уровень Unreal Tournament (DM-Fractal). После двух вступительных боёв игрока ожидает чрезвычайно сложный матч 1 на 1 с ботом Luthienne. Этот бой — также балансировка сложности: если игрок застрянет и будет вынужден снизить уровень, то в самом начале.

Методы достижения баланса

Балансировка может отображать историческую реальность, авторское ви́дение игры либо ещё что-то. Впрочем, существуют несколько стандартных приёмов достижения игрового баланса, многие из которых описаны на Daily Telefrag.

В качестве примера взята последняя (на момент написания) версия DotA Allstars — 6.61b.

Наличие противодействия

Необходимое условие баланса: для каждой игровой тактики, персонажа, фракции, стиля игры и т.д. должен быть способ противодействия. Например, вид брони, поглощающий много физического урона, но слабый против урона магией.

Намеренный дисбаланс

Иногда геймдизайнер намеренно делает игру, уровень и т. д. несбалансированной. Причины могут быть таковы:

  • в качестве форы менее умелому игроку;
  • для реалистичного отражения силы команд/спортсменов в спортивных симуляторах и военных играх;
  • в однопользовательской игре, чтобы уравнять шансы на победу игрока и компьютера.

Примеры балансировки спортивных игр

Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила. Например: если в гипотетическом двоеборье из прыжка в длину с разбега и прыжка с места общий результат получается арифметической суммой обоих прыжков, спортсмену выгодно отрабатывать прыжок с разбега, ограничившись «обычным» результатом с места. Для балансировки корректируют систему начисления баллов, соотношение дистанций и т. д.

  • Трёхочковый бросок в баскетболе придумали, чтобы покончить с засильем высокорослых игроков.
  • В фигурном катании с Новой судейской системой неоднократно повышали ценность сложных трюков — из-за того, что фигуристы предпочитали гарантированно выполнить простой элемент, а не с помарками сложный. С 1960-х до 1980-х годов постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину. Очередные перебалансировки произошли в конце 2010-х: мужское катание превратилось в «битву четверных», а Алина Загитова выжала из оценки максимум, даже в ущерб красоте программы.
  • Шахбокс: в этом экзотическом двоеборье из шахмат и бокса в 2007 году подняли продолжительность боксёрских раундов, так как большинство матчей решалось за шахматной доской.
  • Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
  • Правила «Формулы-1» корректировали, чтобы оставить «королеву автоспорта» двигателем автомобильного прогресса, и в то же время сделать гонки соревнованием пилотов — а не гоночных инженеров. Конечно же, для пилотов честнее всего будет превратить «Формулу-1» в монокласс — но при этом теряется вся суть «королевских гонок».
  • В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны.

Игровой баланс в жаргоне игроков

  • Имба (от англ. imbalanced) — неотбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект (обычно слишком сильный, для крайне слабых игровых элементов используется редко), который способен внести определенный дисбаланс в игру.
  • OP (от англ. overpower) — слишком сильный персонаж, артефакт или иная игровая ценность (в отличие от имбы не используется в отношении к крайне слабым элементам).
  • Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый персонаж.
  • Буст, Бафф (англ. Boost, Buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — положительный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих стрелами с мягкими наконечниками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа)
  • Контра — способ противодействия, одно из обязательных условий отсутствия имбы.

​​​​​​

Отсутствие имбы

Одно из важнейших условий — отсутствие в игре имбы, против которой нельзя ничего противопоставить, или которая дает игроку слишком большое преимущество. Для примера, в Civilization V китайцы имеют уникальный дальнобойный юнит чжугэ-ну, который может атаковать врага дважды за ход. При этом способность сохраняется при модернизации, что даст игроку игроку большое преимущество в более поздних войнах.

При этом имбой не является предмет, который либо требует неочевидного способа противодействия, требующего продвинутых знаний игровой механики, либо требующего более высокое мастерство. Пример — смарт-пистолет из игры Titanfall, который сам наводится на противника. При встрече с новичками он работает очень хорошо, практически всегда побеждая, но для наведения и стрельбы нужно время, и опытному противнику его хватит, чтобы убить использующего это оружие или спрятаться в укрытии.

AR

Augmented Reality — AR, Дополненная реальность.

MR

Mixed reality - MR, Смешанная реальность.

 

VR

Virtual reality — VR, Виртуальная Реальность.

Aнгл. research and development, можно увидеть разные сокращения RnD, R-n-D, R'n'D - отдел, который занимается исследованиями и разработкой, т.е. решает нестандартные задачи.